Umut Eren Demirci
← Tüm oyunlar
Hybrid-casual bulmaca · Unity 6 · Android ve tarayıcı

Brushfall

Şarj et. Tırman. Boya.

Dört türü, her adımda tek bir para birimiyle birbirine bağlayan hybrid-casual bir bulmaca oyunu. Otuz saniyelik match-3 küçük bir boya ruhunu şarj eder; tırmanışta ruh kendinden küçük her canavarı yer ve boyalarını renk renk biriktirir; her üç seviyede bir bu boya, kuma dönüşmüş ünlü bir tabloyu boşaltan renkli kovalara dönüşür. Sonunda bir fırça tabloyu temizler ve şaheserin adını galeriniz için siz koyarsınız.

Zinciri, tırmanışı ve seviyelerini, kumdan restorasyonu, günlük tabloyu, hafta sonu Büyük Tırmanış'ı ve kostüm ekonomisini tasarladım; hepsinin dengesini gerçek kurallarla insan hızında oynayan botlarla kurdum.

Tarayıcıda oynaGDD'yi okuTek sayfa özet
1–2zayıf bir oyuncu için bölüm başına ek tırmanış (önce 9'du)
%80+ortalama bir oyuncunun tırmanış kazanma oranı
142otomatik kural ve oynanış testi
Oyun tasarım dokümanı, özetlenmiş

Nasıl tasarlandı

Aşağıdaki her bölüm, oyun tasarım dokümanının bir bölümünü özetler. Her özet, PDF'teki tam bölüme bir bağlantıyla biter.

01Tek zincir, dört tür eğlence

Her aşama bir öncekinin kazandırdığını harcar: tahta → güç → boya → tablo → galeri. Bir seviye yaklaşık iki dakikadır: 30 saniyelik şarj, kesintisiz bir kamera dönüşü, bir dakikalık tırmanış ve tepede bir bekçi; her üçüncü seviye bir restorasyondur.

  • Her adımda tek para birimi: tembel bir şarj tırmanışta, çekingen bir tırmanış restorasyonda hissedilir.
  • Ne kadar cesur olabileceğinizi tahta belirler: güçlü bir şarj zengin şeridi açar.
  • Oyunun kendisi olan bir reklam: reklamın her karesi oyundan alınmıştır.
Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 2)

021. aşama: şarj

Altı taşlı 7×7 bir tahtada otuz saniye: beş boya ve bir öbek gri kum. Güç 10'dan başlar; taş başına 1,1, özel taş başına 8 artar; iki özel taşın birleşimi tüm şarjı 1,4 ile çarpar. Yıldız özel taşı bir kalkan, renk bombası üç çekimlik bir mıknatıs verir.

İki kez ayarlandı: hızlı bir bot önce 50–140 için kurulmuş tırmanışlara karşı yaklaşık 200 güce ulaştı ve bir oyun testi tahtayı fazla cömert buldu (hamlelerin %73'ü zincirleme patlama yapıyordu). Altıncı bir taş ve hazır sıraları önleyen bir dolum, zincirlemeyi %42'ye indirdi; zayıf, ortalama ve güçlü oyuncular için medyan güç 52 / 98 / 122 oldu.

Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 3)

032. aşama: tırmanış

Kahraman üç şeritte yukarı yürür. Daha küçük canavarlar yenir ve kendi renklerinde √güç kadar boya düşürür; daha büyükleri, bir kalkan darbeyi almazsa kahramanı yer; cam kapılar ekler, çarpar ya da çıkarır; kemerdeki bekçi büyük ödülü öder. Her sırada güvenli bir atıştırmalık, zengin bir öğün ve bir tehlike vardır; aralarında tek şerit adımı vardır.

Bekçiler mükemmel rotaya göre değil, dikkatli bir zayıf oyuncunun rotasına göre ayarlanır. Zayıf oyuncular normal tırmanışların %33–90'ını, ortalama oyuncular %80–97'sini kazanır. Bir oyun testi mıknatısın her sırada iki yan şeridi de yediğini yakaladı; artık üç çekişi var. Bir öğün kahramanın gücüne en fazla %30 ekler; böylece güçlü bir kahraman bekçinin karşısına 22 değil, yaklaşık 6 katı güçle çıkar.

Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 4)

043. aşama: restorasyon

Bir tablonun dörtte biri 40×54 kum tanesine dönüşmüştür. Dört huniden birinin altına konan kova kendi boyasını (ve tozu) resmin dışına boşaltır; üstteki kum boşluklara çöker. Kovalar bölüme göre 6, 10 ve 15 boyaya mal olur, erken değiştirilen kova kullanılmamış payını iade eder ve %80 boşaltınca kazanırsınız: kalanını bir fırça süpürür.

İlk oynanabilir sürümden sonra yeniden tasarlandı: taş tıkaçlı kum şeritleri, resimle ilgisi olmayan bir ayırma bulmacası gibi okunuyordu. Tablonun kendisinin kum olduğu sürüm yayımlandı ve toplamanın sebebi oldu. Sonra bir oyun testi bunu aksak buldu: fırça darbeleri benek benek çıkıyordu ve her kova, başka renkte bir tane onu tıkamadan önce yalnızca birkaç tane yakalıyordu. Kum artık yamalar hâlinde yumuşatılıyor ve bir kova dört sıra yukarıya uzanıyor: çeyrek başına yaklaşık 74 tanelik 24 kova (önce yaklaşık 14 tanelik 142 kovaydı).

Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 5)

05Bölümler, final ve galeri

Her biri telifsiz bir şaheser olan üç bölüm: Hokusai'nin Büyük Dalga'sı, Van Gogh'un Selvili Buğday Tarlası ve Vermeer'in Sütçü Kız'ı. Bir bölüm 12 seviyeden (ikisi zor tırmanış) ve oyuncunun tablonun adını harf taşlarından yazdığı bir finalden oluşur. Final kaybedilemez: bir engel değil, ödüldür. Sonra tablo galeride yaldızlı bir çerçevede asılır.

Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 6)

06Meta: günlük tablo, Büyük Tırmanış, kostümler

  • Günlük tablo: her gün herkes için aynı olan bir çeyrek, kendi kova kutusuyla restore edilir (botun ihtiyacının 1,3 katı artı bir yedek). Seri, bir sonraki restorasyonunuz için kova kazandırır.
  • Hafta sonu Büyük Tırmanış: bronz, gümüş ve altın çizgileri olan, üretilmiş 20 sıralık bir tırmanış; zayıf oyuncular bronza yaklaşık %90 oranında ulaşır, ortalama oyuncular gümüş ve altın arasında bölünür.
  • Kostümler: 300 ile 2.500 boya arasında sekiz kahraman, en büyük boya yığınlarınızdan ödenir: uyumsuz renkteki boyanın harcandığı yer.
Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 7)

07Ekonomi ve denge

Botlar bütün bölümleri oynar; kaybedilen tırmanışları tekrarlar, boya yetmediğinde yeniden tırmanır. Ayardan önce bir kova her yerde 5'e mal oluyordu ve tırmanışlar restorasyonların ihtiyacının 5–10 katını ödüyordu; yine de zayıf bir oyuncu 2. bölümde dokuz tırmanış eksik kalıyordu: boya yanlış renklerde geliyordu.

Üç değişiklik bunu çözdü: her bölümün canavarları o bölümün tablosunun ihtiyaç duyduğu renkleri düşürür, kova fiyatları bölümle artar ve restorasyon önceden boşaltılmış kumu saklar. Artık zayıf oyuncular bölüm başına 0,8–1,5, ortalama oyuncular en fazla 0,3 ek tırmanışa ihtiyaç duyuyor.

Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 8)

08Oyuncunun seçtiği reklamlar

Ödüllü reklamlar isteğe bağlıdır ve günde 12 ile sınırlıdır: yeniden doğma, çift boya, tablonun en çok ihtiyaç duyduğu boyanın doldurulması ve ek Büyük Tırmanış hakları. Interstitial'lar yalnızca 8. seviyeden itibaren kazanılmış bir tırmanıştan sonra, en fazla üç tırmanışta bir ve üç dakika arayla çıkar; ödeme yapan oyunculara hiç çıkmaz. Satın alınabilenler bir başlangıç paketi, reklam kaldırma ve bir boya sandığıdır. Hepsi IStoreService ve IAdService üzerinden geçer; kurallar saf C# ile birim testlidir.

Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 9)

09Sanat, ses ve his

Türün bir bakışta okunan görünümü: havada süzülen çimen bir yol, iri low-poly canavarlar, dış çizgili kocaman sayılar (yiyebiliyorsanız yeşil, sizi yiyorsa kırmızı), cam kapılar. Beş boya; taşlarda, canavarlarda, sayaçlarda ve kovalarda aynı beş renktir ve renk körü oyuncular için her taşın kendi şekli vardır. Arka arkaya her sırada ısırıklar daha tiz çıkar, kıl payı kazanımlarda zaman yavaşlar; her ses ve iki müzik döngüsü de editörde sentezlenmiştir.

Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 10)

10Kullanıcı deneyimi ve oyuna giriş

1. seviye kendini öğretir; yeni fikirler birer birer gelir (eksi kapılar ve ilk restorasyon 3. seviyede, ilk zor tırmanış 5. seviyede) ve meta ancak ilk restorasyondan sonra açılır. Hiçbir şey kalıcı olarak kaybedilmez. İlk oturum hedefleri: 1. seviye iki dakikadan kısa sürede, ilk restorasyon 6. dakikada, ilk tablonun adı yaklaşık 30. dakikada.

Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 11)

11Teknoloji, süreç ve yol haritası

Her kural UnityEngine kullanmayan saf C# içindedir ve 136 EditMode testiyle kapsanır; 6 PlayMode testi gerçek sahneyi botlarla oynar. Aynı çekirdek, binlerce şarjı, tırmanışı, restorasyonu ve bütün bölümleri oynayan bir konsol simülatörüne derlenir. Her biri oynanabilir bir kontrol noktası olan sekiz aşama; tasarımı ve yönetimi ben yaptım, kodun çoğunu benim tanımlarıma göre bir yapay zekâ kodlama asistanı (Claude) yazdı.

Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 12)
Oyundan

Ekran görüntüleri

Her görüntü doğrudan oyunun kendisinden alındı.

Tasarım dokümanları

Daha fazlası

Bir yapay zekâ kodlama asistanıyla (Claude) geliştirildi. Oyunu tasarladım, kuralları ve ayarları belirledim, denge simülasyonlarını yürüttüm ve her geliştirme aşamasını inceledim; ses ve müzik sentezlenmiştir, tablolar telifsizdir.