Umut Eren Demirci
Zorluk eğrileri, ilerleme ve bir bakışta okunabilen sistemler tasarlıyorum ve bunları veriyle test ediyorum: aşağıdaki her oyunun dengesi, oyunun gerçek kurallarıyla oynayan botlarla kuruldu.
Oyunlardan önce on iki yıl İngilizce öğretmenliği ve ders tasarımı yaptım. Bu iş büyük ölçüde zorluk eğrileriyle ilgiliydi: her seferinde tek bir beceri öğretmek, insanların nerede zorlandığını görmek, tempoyu ona göre ayarlamak. Ankara Üniversitesi'nde İngiliz dili ve edebiyatı ile dilbilim okudum; 2013'ten beri de şimdi oyuna uyarladığım fantastik roman serim The Chronicles of Demise'ı yazıyorum. Özellikle mobil ve hybrid-casual oyunlarda sistem, seviye ya da içerik tasarımı rolleri arıyorum.
- Oynanabilir 8 oyun
- Botlarla test edilmiş denge
- GDD'ler, akış şemaları, ekonomi tabloları
- Unity 6 · C#

Oyunlar
Oynanışını görmek için bir kartın üzerine gelin; tasarım özeti için tıklayın.Oynanışını görmek için bir karta dokunun; tasarım özeti için tekrar dokunun.
Tasarım örnekleri
Oyunların gerçek verilerinden ve romanımın el yazmasından: seviyeler, hikâye, özellikler ve yeni fikirler.
The Tower: elle tasarlanmış bir seviye paketi
Her sayfada iki seviye olmak üzere on iki Arcana Match seviyesi: tahta, ısı haritası, amaç, tasarlanan kaybetme noktasının gerçek kayıplarla karşılaştırması, ilk taslak ve son sürüm sayıları ve verinin istediği yeniden tasarımlar dahil her iterasyon.
Paketi okuCandy Crush Saga, 1–105. seviyeler
King açılış seviyelerinde nasıl öğretiyor, tempoyu nasıl kuruyor ve zorluk etiketlerini nasıl dağıtıyor; wiki'deki her seviyenin kaydından. İki seviye yeniden kurulup ölçüldü, 46. seviye yeniden tasarlandı ve dersler kendi paketime uygulandı.
Analizi okuKurallardan doğan, botlarla ayarlanan seviyeler
Üç kahramanın rotalarıyla bir Brushfall tırmanışı, Arcana Match'in 85 seviyelik eğrisi ve tahta şekilleri, Arcana Siege'in öğreten dalgaları, seviye olarak kurgulanmış bir idle ada ve The Mouth of Silence'ın tek kurallı bulmacaları; açık bir sorun ve bir sonraki çözümüyle.
Örneği okuThe Chronicles of Demise, 1. Kitap
Romanımın el yazmasından: birbirinin zıttı olarak yazılmış iki kozmoloji, dilbilgisi olarak büyü, birleşen üç hikâye hattı, anlatıcı olarak dünyanın yaratıcıları, bir sahne incelemesi ve kitabın kurallarının nasıl sistemlere dönüştüğü.
Örneği okuDört özellik önerisi
Her mobil oyun için, oyunun kendi verisinin gösterdiği bir zayıflığa yanıt veren bir özellik: kurallar, ekonomiye etkisi, riskler, hesaplanmış örneklem büyüklüğüyle bir A/B testi ve ICE önceliği.
Önerileri okuÜç konsept, tek karar
Bir şifre çözme kelime bulmacası, bir sıkışma bulmacası ve sakin bir ada çizme oyunu: her birinin kancası, döngüsü, reklamı ve riskleri; hybrid-casual bir brife göre puanlanmış, go / iterate / kill test planıyla.
Konseptleri okuDiğer çalışmalar
Canlı oyunların nasıl işlediği, kamuya açık verilerden; ve anlatı projemin arkasındaki tasarım örneği.
Raid Rush
Kulelerin yanı sıra yolu da seçtiğiniz bir kule savunması: 12 kademeli birleştirme merdiveni, üç katmanlı harcama ve live ops takvimi; sonunda test edeceğim bir seçim koruma kuralı, hipotezi, A/B tasarımı ve guardrail metrikleriyle.
Oku (6 sayfa)Royal Match
Yenilik değil, uygulama kalitesi nasıl kazandı: daha hızlı ve daha net bir çekirdek, kaybedilen seviyenin sonundaki tek para kazanma anı ve karmaşıklık eklemeden çeşitlilik getiren 30'dan fazla etkinlik türü; kendi match-3 oyunum Arcana Match ile karşılaştırmalı.
Oku (5 sayfa)The Chronicles of Demise
Oyuncu bir karakterin duygularını yalnızca hareketiyle hissedebilir mi? Tetikleme alanları karakteri Nötr, Kaygılı ve Kararlı arasında değiştirir; yürüme hızı, fren ve dünyanın rengi değişir.
Tasarım örneğini oku (4 sayfa)Oyun analizleri kamuya açık kaynaklardan yapılmış masa başı araştırmalardır; KPI ifadeleri hipotezdir ve her kaynak dokümanların içinde listelenmiştir.
Okunabilir bir şey yapalım
Sistem, seviye ve içerik tasarımı rollerine açığım.
E-posta gönderLinkedInCV (PDF)