Umut Eren Demirci
← Tüm oyunlar
Arcade idle yönetim · Unity 6 · mobil ve tarayıcı

Cloudhaven Skyport

Yolculara hizmet et, paraları taşı, limanı kur.

Telefonlar için bir arcade idle yönetim oyunu. Havada süzülen bir adada bir hava gemisi limanı işletiyorsunuz: her kırk saniyede bir hava gemisi yanaşır, yolcular gümrük, bilet, bagaj ve güvenlik kuyruklarına girer ve her gişe yalnızca arkasında biri durduğu sürece hizmet verir. Hizmet eder, paraları sırtınızda taşır ve onları inşa alanlarına götürürsünüz.

Gişe zincirini, ada başına 22 inşa alanı ve 10 hedefi, personel ve ikinci gişeleri, Büyük Yolcu Gemileri olan bir sefer tarifesini, kendine özgü kuralları olan üç adayı, çevrimdışı kazancı ve günlük etkinlikleri yalnızca isteğe bağlı ödüllü reklamlarla tasarladım. Bir ekonomi simülatörü her adayı üç tür botla oynayarak tempoyu belirledi.

Tarayıcıda oynaGDD'yi okuTek sayfa özet
15 → 53 dkilk ada; talep geliştirmeleri beceriyi önemli kılınca
%10yolcunun huysuzlaşma oranı (ayarın ortasında %46'ydı)
360denge geçişi başına bot oynanışı
Oyun tasarım dokümanı, özetlenmiş

Nasıl tasarlandı

Aşağıdaki her bölüm, oyun tasarım dokümanının bir bölümünü özetler. Her özet, PDF'teki tam bölüme bir bağlantıyla biter.

01Tek ekranda oyun

Yukarıdan görülen, havada süzülen bir ada: hava gemileri güney ucuna yanaşır, kasaba kapısı kuzeydedir ve aralarında oyuncunun kurduğu, personel atadığı ve geliştirdiği bir gişe zinciri uzanır.

  • Yürümek rota çizmektir: oyuncunun zamanı kıt kaynaktır; yalnızca sürtünme eklemek için var olan angarya yoktur.
  • Her zaman alınacak bir şey var: her bir ila beş dakikada yeni bir alan.
  • Reklamlar isteğe bağlı destektir: hiçbir geliştirme reklamın arkasında değildir.
Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 2)

02Çekirdek döngü: hizmet et, topla, harca

Bir gişenin arkasında durun, bir çubuk dolar; ücret para olarak düşer (liman müdürünün bizzat hizmet ettiği yolcu %50 bahşiş verir). Para yığınının üzerinden geçin, paralar kavis çizerek sırtındaki yığına dizilir; bir inşa alanında durun, gişe, görevli ya da bölge belirene kadar akarlar. Personel onun hızının %45'iyle çalışır; işe almak onu serbest bırakır ama asla yerini tutmaz. En çok kafe ve hediyelik eşya tezgâhı kazandırır: o olmadan gelen ilk paralar.

Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 3)

03Ada: üç bölge, 22 inşa alanı

Liman baştan açıktır; Terminal (yaklaşık 4. dakikada) ve Gezinti Yolu (yaklaşık 29. dakikada) çitle çevrilidir, gölgelidir ve adlandırılmıştır; böylece bir sonraki hedef hep görünürdedir. Her alan, bir önceki satın alınınca belirir. Dört tür alan: talep ve personel 5 ila 17 dakikada kendini öder; kapasite talep büyürken kuyrukları kısa tutar; yeni gişeler sonraki satın alımları açar.

Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 4)

04Yolcular: okunabilen kuyruklar

Gelen yolcular gümrükten geçip kasabaya gider; giden yolcular bilet, bagaj ve güvenlikten geçer, belki dükkânlarda durur ve biner. Kuyruklarda 40 saniye geçiren yolcu huysuzlaşır, yarısını öder ve dükkânları atlar. Ruh hâlleri konuşma balonlarıyla görünür (kızgın, bir kalp, ter damlaları, VIP yıldızı); böylece aksayan bir gişe adanın öbür ucundan okunur.

Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 5)

05Sefer tarifesi: tempoyu arz belirler

Gelir, hava gemilerinin getirdiği yolcu sayısıyla sınırlıdır; bu yüzden bir adanın ne kadar hızlı büyüyeceğine gişeler değil tarife karar verir. Her 40 saniyede bir gemi; daha büyük hava gemileri ve daha fazla sefer talebi zamanla değil satın alımlarla artırır; her beşinci gemi iki kat yolculu ve kendi müziği olan bir Büyük Yolcu Gemisi'dir; Galewind'deki fırtınalar kalabalıkları yığar.

Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 6)

06Ekonomi ve denge: botlar gerçek kuralları oynar

Simülatör her adayı yeni bir oyuncu, casual bir oyuncu ve bir uzmanla 40'ar kez oynar. Ayarın hikâyesi: beceri önemli olmadığı için önce herkes 15 dakikada bitirdi; talep geliştirmeleri ve artan fiyatlar bunu 52 dakikaya çıkardı; daha yavaş personel liman müdürünü önemli kıldı ama yolcuların %46'sı huysuzlaştı; talebe uygun kapasite bunu %10'a geri indirdi. Artık işin başında duran bir oyuncu, yeni bir oyuncudan yaklaşık altı dakika önce bitiriyor.

Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 7)

07Kampanya ve meta

Aynı 22 alan ve 10 hedefe sahip ama her biri yeni bir kural getiren üç ada: Cloudhaven işi öğretir, Galewind fırtınalar getirir, Lantern Reach üç kat ödeyen ama sabrı yarı yarıya olan VIP'ler getirir. Fiyatlar her adanın çarpanıyla ölçeklenir; böylece ×4'lük bir ada dört kat uzun sürmez. Personeli olan adalar siz yokken kazanır (iki saatle sınırlı, isteğe bağlı bir reklamla iki katına çıkar) ve günlük bir etkinlik bonus ekler.

Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 8)

08Sanat, ses ve his

Altı CC0 Kenney paketinden iri, pastel low-poly; her ada için ayrı bir palet, ışık, sis ve müzik. Her eylem animasyonludur: paralar yükselen bir şıngırtıyla kavis çizerek yığına konar, o yürürken yığın yalpalar, yeni gişeler bir sekme ve tozla iner, bir bölge direk direk konfeti ve bir melodiyle açılır.

Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 9)

09Kullanıcı deneyimi: yaparak öğret

Üç ipucu, sonra sessizlik. Hedefler üçer üçer, çantaya düşen ödüllerle gelir; yüzen bir joystick her yerde çalışır; plakalardaki tabelalar her gişeyi ve fiyatı adlandırır. Ana ekran, yarı saydam bir menünün arkasında kendi kendine oynayan adayı gösterir.

Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 10)

10Teknoloji ve yol haritası

Her kural, 60 Hz'de işleyen ve hem oyunda hem ekonomi simülatöründe çalışan saf bir C# çekirdeğindedir; 32 EditMode testi vardır. Sırada: 5–15. dakika platosunun oyun testi, dördüncü bir ada ve bir yardımcı güçlendirici, kozmetik hava gemileri ve KPI planıyla bir soft launch.

Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 11)
Oyundan

Ekran görüntüleri

Her görüntü doğrudan oyunun kendisinden alındı.

Tasarım dokümanları

Daha fazlası

Bir yapay zekâ kodlama asistanıyla (Claude) geliştirildi. Oyunu tasarladım, kuralları, hedefleri ve ayarları belirledim, denge simülasyonlarını yürüttüm ve her geliştirme aşamasını oynayarak test ettim.