Umut Eren Demirci
← Tüm oyunlar
Hyper-casual bulmaca · Unity 6 · Android ve tarayıcı

Shelf Life

Rafları düzenle. Uzun ciltlere dikkat et.

Telefonlar için hyper-casual bir kitap sıralama bulmacası. Ucundaki kitapları kaldırmak için bir rafa, gidecekleri yere de bir rafa dokunun; tek renkle dolan raf biter. Bazı ciltler uzundur ve onlara yalnızca birkaç rafta yer vardır, bu yüzden içinde atlas olan bir set uzun bir rafta bitmek zorundadır. Sonraki bölümler yalnızca alınabilen bir iade arabası ve bir renk bitince açılan kilitli vitrinler ekler.

Kuralları, üç mekaniği, dört bölümde 40 seviyeyi ve profesyonel, ücretsiz bir UI kiti üzerine kurulu görünümü tasarladım. Bir generator seviyeleri benim spec'lerime göre dağıtır, bir solver her par'ı kanıtlar ve bir seviye yalnızca en yeni mekaniği en iyi çözümü değiştiriyorsa tutulur.

Tarayıcıda oynaGDD'yi okuTek sayfa özet
30/30en yeni mekaniğin en iyi çözümü değiştirdiği seviye
2solver'ın hiçbir şey yapmadığını gösterdiği ilk fikir; ikisi de yeniden tasarlandı
%75–98dikkatsiz bir botun oyunlarının 11 yükseklik seviyesinin 9'unda çıkmaza girme oranı
Oyun tasarım dokümanı, özetlenmiş

Nasıl tasarlandı

Aşağıdaki her bölüm, oyun tasarım dokümanının bir bölümünü özetler. Her özet, PDF'teki tam bölüme bir bağlantıyla biter.

01Bir bakışta oyun

Bak, kaldır, yerleştir, bitir. Kitaplar aynı rengin üstüne ya da boş bir rafa gider; tek renkle dolan raf altın olur. Süre yok, kaybetmek yok: yıldızlar en az hamleyi ödüllendirir, ipucu solver'ın sıradaki hamlesini gösterir, yeniden başlatmak ücretsizdir.

  • Bir bakışta okunur: uzun kitaplar uzun görünür.
  • Her bölümde tek yeni fikir, kolay bir seviyede gelir.
  • Süs yok: her mekanik en iyi çözümü değiştirmeli.
Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 1)

02Yükseklik, araba ve kilitli vitrinler

Raflar alçak ya da uzundur ve içinde uzun cilt olan bir dizi yalnızca uzun rafa sığar. İade arabası yalnızca verir ve boş kalmalıdır. Kilitli vitrin, etiketindeki renkte bir raf bitene kadar kimsenin dokunamadığı kitapları tutar; sonra asma kilit düşer.

Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 2)

03Dört bölüm, her birinde tek fikir

Raflar; daha büyük koleksiyonlar; iade arabası; kilitli vitrinler ve hepsi bir arada. Her bölümde en iyi çözüm testere dişi gibi tırmanır, oyun boyunca 3'ten 12 hamleye; zirvelerden sonra bir nefes seviyesi gelir. Tek satırlık bir ipucu yalnızca bir fikir yeni olduğunda çıkar.

Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 3)

04Seviyeler nasıl yapılıyor ve kanıtlanıyor

Her seviyeyi bir spec olarak yazarım: raflar, uzun ciltleriyle renk setleri, par için bir aralık ve odak, yani en yeni mekanik. Bir generator kitapları dağıtır ve bir dağıtımı yalnızca hiçbir raf bitmiş başlamıyorsa, par aralıktaysa ve odak kapatılınca en iyi çözüm değişiyorsa tutar. Testler her par'ı kontrol eder.

Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 4)

05Solver'ın ve botların bulduğu

Renge göre yükseklik hiçbir şey yapmadı, boş bir ayrılmış raf da süstü; ikisi de yeniden tasarlandı. Botlar yükseklik kuralının asıl işini buldu: dikkatsiz oyun çıkmaza giriyor, bu yüzden oyun artık bunu söylüyor ve yeniden başlatmayı gösteriyor. Shelf Life henüz insanlarla playtest edilmedi; doküman yalnızca onların gösterebileceklerini listeliyor.

Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 5)

06His, art ve sonraki adımlar

Kaldırılan diziler yükselir, kitaplar yay çizerek yerine uçar, biten raf altın olur ve kitapları zıplar, vitrin bir tıkla açılır. Arayüz SunGraphica'nın Casual Mobile Game UI Kit'idir. Doküman bir monetizasyon planı (yapılmadı), ilk ölçülecek KPI'lar ve bir yol haritasıyla biter.

Bölümün tamamını GDD'de oku (sayfa 6)
Oyundan

Ekran görüntüleri

Her görüntü doğrudan oyunun kendisinden alındı.

Tasarım dokümanları

Daha fazlası

Bir yapay zekâ kodlama asistanıyla (Claude) geliştirildi. Oyunu tasarladım, kuralları, bölüm planını ve ayarları belirledim ve her build'i inceledim. Arayüz: Casual Mobile Game UI Kit by SunGraphica; sesler Kenney; Montserrat.